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CTの情報をそのままコピペしている部分があり、CT専用コンボの記述がまだ残ってるかもしれないので注意。 今後のコンボ研究と共に修正が必要。 棒有り時について 棒なし時について キャラ限について CS用コンボ(暫定)CS新規コンボ CTコンボの改訂版 アストラルヒート 以下適当に情報 コンボパーツ咄嗟の時の妥協パーツ 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 燕返し始動 棒無し時 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 また、CSよりA攻撃からコンボが可能になりましたが、2A開始等でレシピよりも内容を増やすとつながらなくなるコンボが多数存在します。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さや距離、コンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は色々と繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 CS用コンボ(暫定) CS新規コンボ ●~一通A 前小手 白 (ディレイ)發 一発A 一発B 着地 【〆1】 JB JC 着地5C 2Cjc JBjc JB JC 發 中 【〆2】6C(1) 後小手 2C JB JC JD 空ダJC 6C 一通C JC(or6C) 【〆3】6C(1) 後小手 2C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6CorJC 後小手 降JC 3C 様々なところから決められ、始動で変動するが4000ほどの ダメージが出せる上にコンボ後状況も悪くない、とCSで最有力のコンボ。 中央だと白>發の間にディレイが必要。 (慣れたら一発Aと一発Bの間にもディレイを入れると安定度が増す。) タイミングは文章で表しにくいため要練習。 端では最速でも繋がるが、端に潜り込むことがあるので注意。 (端側に入ってしまってもきちんとレシピを中央用にすることで完走可能) 始動としては(5B )2C、6A 5B、空投げ JB 5B、N投げ等がある。 要は少ないヒット数から一通Aへ繋げられる状況でということ。5B 2C始動よりも2C始動の方が高威力。 〆の使い分けは自分の位置。 〆2はレシピ後、中央より画面端が遠い距離にいるとき、 〆3はレシピ後、画面端に追いこんでいるときのみ。 距離が微妙な時は〆1を使おう。 〆2の最後のJCは6Cにもできるが、キャラによっては当たりにくいため、 端で内ならJC〆を推奨。 〆3は3Cまで持っていくと受け身までが速かったりするため、状況を見て。 最後のJCはキャンセルで後ろ小手を出し、硬直後2段ジャンプから 棒を発射すると攻めを継続できるが、相手側も対処があるので多用は禁物。 〆4は端での高威力レシピだが、〆レシピに入るまでの状況によっては完走できない。 以下、CSのライチのコンボの〆の基本は現在これらとなっています。 (画面端) ●~一通A 後小手 [白 中] [發 白 中] B JB JC J開放 JC 6C 【〆1】 燕返し 【〆2】 一通C JC 後小手 JC 3C ダメージはB 2C始動の場合、〆1で4167、〆2で4206。 2A始動の場合は 發 白 中 の部分を抜かないと後が繋がらない(ダメージ3000くらい)。 (画面端) ●~6D(1) 大車輪(3入力*6)→前JC→垂直JC*n ガードされていてもそのまま強引に固めていける優秀なコンボ兼連携。 中央の場合は相手の動きを予測してプログラムをアドリブで。 今は追撃を適当にJC当ててつないでいるけど今後発展しそう。 ●5Cor6D(1) 一通B 2C→【〆】 ●(別〆 一通Bから)白 中 5B JB JC 小手 降JC 5C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6C 5Cヒット時や6Dのキャンセルを使ったコンボ。 一通Bまでに多く技を入れてしまうと途中で受け身を取られることと、 (5B 5C1段目 6Dからであれば完走可能。) 一部キャラのしゃがみ食らい状態に一通Bや6Cが空振りすることに注意すること。 別〆は端限定。6Dを挟むと完走しにくいので5B 5C(1) 一通Bからを推奨 ●4D 前小手 JB 【〆2or3】 新要素を多く取り入れたテクい(ようにみえる)コンボだが、 ヒット確認が厳しく、入れ込みになってしまうためガードされると危険なことや、 直4Dからでないと、距離が離れていて6Cが空振りしたりしやすい等、 色々難点が多い。現在JBから白へ繋いでいくコンボが研究されている。 CTコンボの改訂版 ●~一通C 低空中 2C 【〆2or3の2C以降】 ●(端)~一通C 【〆3】 中は状況によって前ジャンプ、バックジャンプからと判断して出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 相手キャラによっては低空中でなくともつながる。 今作は中ヒット後に相手が逆側に吹き飛びやすいため注意すること。 CSより3C 一通Cというルートがあるのでこれも活用したいが、 3Cを挟むとコンボ補正により伸びなくなるため注意 ●~一通A 微ダッシュ2C 【〆】 生一通A等で立直コンボに行くには間合いが遠い場合に。 アストラルヒート ●立直A 一発 九蓮宝燈が繋がる 一発からAHへはキャンセルで繋がるわけではない。 AHのコマンドはD入力だけなので操作自体は簡単。 D連打でいい。 ●2A 5B 2C 一通A 前小手 白 發 立直A 一発 AH 以下適当に情報 400 :名無しさん:2009/11/21(土) 23 38 57 ID LNNi3gqE0 超シビアだけど素手6C2段目>小手>JB>5Bがつながった 684 :名無しさん:2009/11/26(木) 00 22 47 ID G71d.U860 (必要内容だけに編集してありますことをご了承願います) 中央でのコンボで、空中中の時間が延びたのか、 燕の発生代わったのわからんがやけに〆に空中中 燕が繋がる。 燕〆でいいなら、~空ダJC 空中中 燕と繋がる ※(編集コメント)〆位置が微妙な時の発展になりそう? コンボパーツ 咄嗟の時の妥協パーツ ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして咄嗟に一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 CSでは燕でダウンがとれないので微妙 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※カルル以外に対応 ジン、ノエル、バング、アラクネにはエリアルの繋ぎや 棒の発射を溜める等で少しディレイをかけ、 調節するときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだとなにかしらがスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 CSではヒット以降の受け身不能時間がかなり短くなっているため 妥協レシピ等の短いパーツを使うほうが吉。 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程
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基礎コン(~はビート等省略) 2A (5B) 2B 2C 6C エリアルor623A 基礎中の基礎、5Bを入れる場合は1~2ヒットでキャンセルする 6Cを9(前J)でキャンセルしてJC jc(ジャンプキャンセル) JC〆というルートがとりあえずの基礎か。 〆としては空投げ、EX卍などあたりからお好きなのをどうぞ。 2C先端時は6Cが繋がらないのでファンブルで引き剥がしてエリアルor623Aなどで 2A 5B 5C 6C エリアル 5Bが3ヒットすると浮くのでそれを使ったコンボ。 こちらは8入力で垂直hjでキャンセルする必要がある。 エリアル部分はJB jc JC 〆がおそらく楽。 空カウンター拾い 5C (6C) エリアル 5Cヒット時相手が低ければ6C入れて火力をあげようといった感じの基礎コン。 エリアル部分はJC jc JC 〆で。もちろん6Cのときは垂直hjでエリアルに入ろう。 あとは距離が遠い時用などに ホバダJC 着地 エリアル といったことも出来ると便利かもしれない、着地後はJA JC jc JC 〆あたりで。 生空投げ拾い 2C BEAファンブル 623A これが嫌ってなら空カウンター拾いと同じやつでもどうぞ。 またシルカン拾いがないが空カウンター拾いか生空投げ拾いのどちらかを使えば おおよその問題はないはず。 基礎コン自体はこんな感じ、Fワラに関してはモザイクコンやBE2Cコンなどの応用コンが出来ると 基礎コンに比べ火力とゲージ回収が結構変わるので出来るのならやっていきたい。 このキャラに関してはモザイクの受身不能時間増加により コンボの伸びしろやルートの試しようがあるので色々試してみると面白いキャラである。 それとこのキャラはJC jc JC EX卍よりJB jc JB EX卍のときが減るときもあります。 応用コン ~ 5B 2C Aファンブル 6C エリアル ほぼ基礎コン、ゲージ回収が増えたがEX卍〆の火力が減る。 ~5B 2C 2A 2C 6C エリアル 基礎コンの火力が上がった版といった感じではあるが 2C後の2Aが目押し、キャラや位置によって 最初の2Cや最後の2Cのヒット数が変わる等、面倒な点も多い。 BE2Cループコン (5Bor2B BE2C)×N回するコンボ。5Bも2BもBE2Cに繋ぐ場合は1ヒットでキャンセル。 5Bと2Bの使い分けといえば前進するかどうかなので相手との距離によって使い分ける。 発生が速いのと前進するので2ループ以降は基本的に2Bではある。 ヒット数の少ない状態やモザイクのない状態だとよりキャラ限が増える。 またBE2Cから微歩きを挟むこと当たらない場合を当てることが 出来てループ数が増える場合も。ただし難しい。 キャラによってBE2Cがカスあたりしやすかったりコンボによっては入らない場合もある。 623Cを挟んでいない場合は17ヒット以上で2B(or5B) BE2Cが繋がらないらしい。 (モザイク設置)~5B BE2C (2B BE2C)×1~4 6C 623Aorエリアル モザイクの受身不能時間増加をいかして5B BE2Cを繋げてそこからBE2Cコンに入るコンボ。 密着5B中央始動なら1~4回、端密着始動なら1~3回。 最高回数はキャラによって入らないキャラも。 2Aなどからやるとループに入るときの距離が5B密着より距離が離れているので もちろんのことループ回数が減る。 ~5B 5C 6C 623C (5Bor2B BE2C)×1~3 (22A) 623A ゲージを使ってBE2Cループコンにいくコンボ。 エリアルにもいけるが起き攻めに移行したほうがいいと思われる。 このコンボで気をつける点は623Cを使用したときの相手の位置によって 最終段が当たらなくなったり、相手が裏に落ちたりするので 5B前のビートで距離調整の必要がある。 またBE6C 5B 6C 623Cからも同様なコンボが出来る。 (BE2C) (5Bor2B BE2C)×N 623Aorエリアル 主に空中カウンター拾いやシルカン拾いからのコンボ。 最初のBE2Cを入れる場合は1ヒットからの5Bor2B BE2C出来ないキャラや シルカンがカウンター時など。 最初を2Bにする場合は前進することを考えて後ろに歩いて距離調整などが出来るように なると成功しやすくなる。 最初にを5Bにする場合は近めでも大丈夫だが、家庭用ではヒット数が少ない状態での 5B BE2Cがカスあたりしやすくなっている(orカスあたりしかしないキャラが増えた?) ので難易度が高めか。もしかすると家庭用では重力が変という話が絡んでくるのかも。 モザイクコン ここではモザイクが絡むコンボ。 上記にあるコンボのモザイク設置時のコンボもモザイクコンといえばモザイクコンである。 コンボルート自体は色々と考えれるので各自で考えてみるのも面白いであろう。 (モザイク設置)~ 5B 低ダJA 5B(1) BE2C (2B BE2C)×1~3 BEAファンブル 623A 画面端でモザイクを設置した後のコンボを伸ばしたもの、キャラ限がわりとある? 5B(3) 2C(1) Aファンブル Aモザイク 2A 5B(3) BE6C Bワープ 5A 5A BE2C 2B(1) 5C(1) BE6C 前歩き 5B(2) BE2C 2B(1?) 2C 6C A卍 5B密着始動のモザイク設置からのコンボ、ゲージ回収重視。 中央の表裏からいけば狙える。 Bワープをコンボに組み込んだり、ノーゲージ始動の モザイク設置から更にコンボと色々と新しい感じのコンボ。 最初の目押し2Aだったり色々と難しい要素はあるが出来るとかっこいい。 ここからはモザイク置いてさらにコンボ系のものになるがキャラ限がある。 ちなみにAモザイク 2A 5B BE6C後は色々と伸ばしようがある。 5B(3) 2C(1) Aファンブル Aモザイク 2A 5B(3) BE6C 前j 下りJB (2B BE2C)×2 2B 2C 623A} その1例。上のコンボの個人的妥協版。 目押し2Aと下りJBの当てるタイミングが安定すれば結構出来そう。 ただ妥協なのでゲージ回収と火力が少し下がる。 (密着) 2A 2C Aファンブル Aモザイク 2A~ 空カウンター拾いやシルカン拾いのコンボ、~部分は上の2つや色々ともちろん出来る。 生空投げ 2A 2A 2C Aファンブル Bモザイク 2A 5B(3) BE6C 低ダJC(スカ) 5B(2) BE2C 2B BE2C 2B 2C 6C B卍 画面端空投げ始動のコンボ、それとモザ 2A 5B(3) BE6Cからの繋ぎのもう1例。
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/27.html
説明 基礎コンボ-空投げ締め自分画面端~画面中央付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC 相手画面端付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC BE5Cコンボ-溜めワニ締めスシコンコンボ説明2Cをディレイ JBJCをディレイ 着地後BE5Cは最速 2A*2にする。 徳スペコンボ説明HJ締めを幻想種に切り替える。 幻想種があたる高度を把握する。 幻想種後の拾い方 BE5Cで締められる距離を把握する。 基本レシピ画面中央付近やや後ろ 画面中央付近 画面中央付近やや端寄り相手画面端付近時/スタンダード/JC(3)インバリなし/BE2C/BE5C 2回>カマキリ 端付近、ほぼ密着始動 幻想種ループ幻想種ループ(2ループ止め) 状況限定ワニコン BE2Cコン(通称:紅コン)ハイカウンター確定時 興国二号(CS) 2Cカウンター時 アドリブ 締め押しつけ〆/JBJC〆/JC〆逆飛ばし〆/空ダc >JC〆/JBJC〆空投げ〆/JC投げ〆/JB投げ〆/JBJB投げ〆/JC投げ〆/JBJC投げ〆 説明 CSのコンボは比較的自由度が高く、アドリブを入れるにもFSに比べテクニックはあまり必要とされません。主に高度にさえ気をつけていれば、あとは締め方です。締め方は主に空投げ〆・ぶっ飛ばし〆・押しつけ〆の3種類です。当然これらはキャラ対策によりますが、プレイヤーの趣味にもよります。相手のクセや自分の立ち回りで変えてください。 CSとHSのコンボは、FSのそれに比べ強い互換性があるので、どちらか一方をマスターすれば一挙両得です。 解説中のデータは、相手CSVシオン時のダメージとゲージ回収です。 以下にコンボの基本的な流れを列記していきます。しかし、実践ではレシピ通り綺麗に運ばないこともありますので、 そう言う場合は随所にアドリブを入れていきます。 基礎コンボ-空投げ締め 自分画面端~画面中央付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JCないしJC(3) >jc >JB >JC (>空ダc >JC )>着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JCJBJC 3760 142.9 JBJCJBJC JC JCJB(1)JBJC 3776 149.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JBJBJC 3823 142.6 JBJCJBJC JC JC(3)JBJC 3790 135.9 ゲージ回収率に優れ、且つダメージもそこそこ、安定性もあるレシピです。 最初の2Aで相手との距離が離れすぎると、エリアル部のJBがスカってしまいますので、そのときは下記レシピで対応しましょう。 微タメはネロと相手の高度調整用で、この具合でJBがきっちり入るかどうか決まります。タメ具合は、相手キャラの大きさによって変えるとさらに安定度が上がります。 JBとJCの間はディレイをかけると、2回目のJBJCでJBがスカりにくくなりますが、かけすぎると追っかけJCがJC(3)になってしまいますので注意。 少し高度が足りないと思ったときは、JC(3)にすると少し高度をかせげます。 空ダc >JCは距離を見て入れましょう。 最遠距離でも、ディレイのかけ方、当て方によっては一気に画面端まで持って行けますので、確実に覚えましょう。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJBJC JC JCJBJC 3854 128.9 JBJBJC JC JCJB(1)JBJC 3877 135.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJBJC JC JBJBJC 3924 128.6 JBJBJC JC JC(3)JBJC 3827 121.9 JBJCコンよりダメージが高いですが、安定性に欠けます。 地上始動時に、相手とほぼ密着、且つ2回目のJBまですべて最速で入れる必要があります。 が、そこまでしてもキャラによってはJBがしっかり当たらなかったりするので、高度と距離をよく見て決める必要があります。 どちらかといえば、3CがあるFS・HS向けのコンボです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJAJBJC JC JCJBJC 3864 132.1 JBJAJBJC JC JCJB(1)JBJC 3882 138.8 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJAJBJC JC JBJBJC 3938 131.8 JBJAJBJC JC JC(3)JBJC 3841 125.1 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。あとは最速でエリアルをつなげればちょうどいい高度になると思います。 低いと思ったら、2回目のJBを(1)にするといいでしょう。 相手画面端付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JC >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 (微タメ)2Cはやりすぎると相手高度が低くなりすぎる場合があるので注意。 >JB >JC >jc(hjc) >JB >JCには随所にディレイを入れて ネロが相手と同じ高度ないし低くなるようにします。 画面端では、相手を逃がさない締め方が重要なので、もしコンボの入力が遅かったり、2Bが全段入った等、地上始動の相手の浮きが高めになる場合は、妥協してJBJCを1回抜くのも手です。着地後のJは、垂直HJの方が高度が高めにかせぐことができるので、なるべく垂直HJすると良いでしょう(〆の項を参照)。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 >JB >jc(hjc) >JBは最速気味でやらないとインバリが出ます。 >JB >JCはJCをディレイさせて、ネロの高度を落とします。 距離が適切じゃないと、JBがスカってしまいますので、どちらかというと3CがあるFS・HS向けです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >着地 >〆 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。JCは若干ディレイが必要?かもしれません。 BE5Cコンボ-溜めワニ締め Ver1.05から新たに登場したBE5C、いっきに高ダメをかっさらっていき、しかもダウン確定からのキャンセル召還で大幅起き攻め有利。 これを使わない手はないので、ネロ使い諸氏は是非マスターしましょう。 溜めワニ締めにはスシコンと徳スペの主に二種類あります。 スシコンはノーゲージでBE5C締めできるコンボで、画面端限定です。 徳スペは幻想種を使用するコンボで、相手キャラの高さ次第ですがどこからでもBE5C締めできます。 画面端はスシコン、運びは徳スペって感じで、この2つを状況によって使い分けていきます。 スシコン 2A >2B >微溜め2C >JB >JC >BE5C >拾い >BE5C ダメージは徳スペより劣るのですが、ノーゲージで4000台のダメージを取れ、しかも召還が確定するという超おいしいコンボ。 画面端限定ではありますが、基本は全部これでいいと思います。 コンボ説明 後述する徳スペより安定化が難しい(と思う)ので、少しでも成功率上げるためのコツを解説。 ポイントは、相手キャラを低く抑えてワニを当てること。HJ締めと似てますね。 2Cをディレイ 2Cを微タメして相手キャラを低く抑えます。微タメするときは最遅でしましょう。 JBJCをディレイ JB>JCでディレイをかけて、ネロを早く着地させます。 着地後BE5Cは最速 こちらはディレイではなく確実に最速になるよう努めます。 HJ締めみたいに着地後最速でBE5Cを入れます。HJ締めは厳密には最速じゃなくても全然入るのですが、 こっちは全然猶予がありません。着地したら即BE5C! 2A*2にする。 ヒット数を増やして、ヒット数補正により相手の浮きを低くし、BE5Cを当てやすくする。 距離が離れるので注意。 徳スペ エリアル >(幻想種 >拾い)*n > BE5C 幻想種の空中受け身不可、BE5Cの高ダメージと確定ダウンという、Ver.1.05の新要素をふんだんに使用しています。 幻想種を使用するのでゲージ回収は低いです。おおよそコンボ開始より-20%くらいになります。 スシコンと違うのは、高度さえ合えば画面上どこからでも決めることが出来る点です。 相手キャラの特性に合わせて、基礎コンとうまく使い分けていきましょう。 コンボ説明 レシピに移る前に、このコンボの基本的なしくみを解説。 HJ締めを幻想種に切り替える。 今までのネロは着地HJからの空投げ締めが主流でしたが、徳スペはこれを幻想種に切り替えるだけです。 着地HJ前、つまり幻想種前までのレシピはすべて流用可能です。 幻想種があたる高度を把握する。 着地HJコンでも高度が重要でしたが、徳スペはさらに精度が高い高度調整が求められます。 ネロが早く着地して、かつ相手を幻想種が当たる高度に置かなければなりません。 仮に高い高度に相手がいた場合は、そのまま着地HJコンに切り替えましょう。 概ねJBJC(3)JBJCの高度がちょうどいい高さになります。 慣れてきたらJBJAJBJCにディレイを入れてダメを底上げしてもいいです。 徳スペできる高度をつかめば、あらゆる状況から確定ダウン+動物召還出来るようになるので超強力です。 幻想種後の拾い方 幻想種後の拾いについてですが、主に、 (2A >2C >BE5C) or (5B >2C >BE5C) があります。 5Bの方が発生が早いので、拾いまでの猶予が多少あります。またダメが高いです。しかし判定が上目なので高空で広いがちになります。相手との距離が少し離れていると、BE5Cがしっかり入らないことがよくあります。 2Aは発生は遅いですが、横に判定が長いのでその分拾いやすいです。BE5Cも5Bよりはしっかり入ります。ただしダメは低めです。 どちらがいいかは個人の趣味ですので、お好きな方をどうぞ。 BE5Cで締められる距離を把握する。 相手との距離が離れすぎると、幻想種後うまく拾えてもBE5Cの最終段が当たらず、確定ダウンへ持ち込めなくなります。 BE5Cがしっかりヒットする距離にうまく画面端に運ぶか、離れていると判断したら着地HJコンに切り替える判断が必要です。 基本レシピ 画面中央付近やや後ろ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >空ダc >JC(2) >幻想種 >2A >2C >BE5C 空ダcを低くし、JC(2)をカス当たりさせ、着キャン気味に幻想種を最速入力するとつながります。 難易度としては高めで、その他箇所でディレイ等を入れてJC(2)しないように距離調整する方が無難。 画面中央付近 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCよりもJBJCJBJCの方が、画面端への運送距離が長いので、画面端への距離がある時はJBJCJBJC。 画面中央付近やや端寄り 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JA >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCの方がダメをとれるので、距離が足りる場合はJBJAJBJCで運ぶ。 相手画面端付近時 スタンダード 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C おおよそJBJC(3)JBJC始動の高さが、最も幻想種を成功させられる高度なので、これを基本とします。 JC(3)インバリなし 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >ディレイJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C 前述のとおり最速入力インバリなしでつなげます。安定性に欠けるのでコンボミス等のフォロー用と考えましょう。 BE2C 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE2C >幻想種 >2A >2C >BE5C BE2Cを入れた分、高ダメ高ゲージ回収を狙えます。JBJCを出来るだけ低く抑え、幻想種を当てられる高度を維持することがポイント。 BE5C 2回>カマキリ 2A >5B(1) >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C カマキリ後の幻想種が当たりにくいので要調整。高難度ですがダメージは高いです。 端付近、ほぼ密着始動 (5B(1) >2B(1)) or (2A >2B(1)) >2C >BE5C (>2A )>5A >(前J)JB >上jc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C BE5Cを絡めてエリアルへ移行できる。徳スペレシピの中でも最大ダメージ。2C>BE5Cがヒットできる距離がシビアなので、ほぼ密着限定と考えて良いでしょう。 幻想種ループ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 幻想種ループ(2ループ止め) 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C まさかのゲージ技を使ったループをネロが手に入れました。でもどちらのレシピも思ったほどダメージは伸びないので、魅せコンの部類。 状況限定 ワニコン 2A >5B(1) >5C >微タメ2C >エリアル >〆 通常のコンボよりダメージが高いですが、相手が少し離れてしまうと決まらなくなってしまいます。画面端ないし最近距離用ですね。 2Cは微タメ必須、締めはJC(JB(1))JBJC〆限定です。 BE2Cコン(通称:紅コン) BE2C >EXカラス >空投げ >2C >JB >JC >〆 BE2Cが、最低空、または地上の相手に密着ないし密着に近い距離で当たり、ゲージが100%ある場合はこれが最大火力です。 EXカラスでBE2Cをキャンセルすることにより、jcがカウントされないことを利用したコンボです。相手との距離が離れすぎていると成功しません。 拾い直しの2Cを、BE2CやJBにすることも出来ますが、どちらも難易度と高度の問題でお勧め出来ません。 ヒット数だけはどうしても多くなるので、それを踏まえた上でお使いください。また、カラス後は補正がきつくなり、ダメージが伸びません。相手ゲージ回収も多くなるので、早めに切ってしまいましょう。 ハイカウンター確定時 2C >EXカラス >2A >低ダJB >5B(4) >JB >適当 興国二号(CS) EX蛇 EX烏 2C A蛇(ホールド) 空投げ A蛇発動 BE2C×2 2Cカウンター時 (2Cカウンターヒット) >BE5C >2C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >BE5C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >エリアル >〆 ぶっちゃけどれが高ダメージかわかりません。なので要調査。 アドリブ 以下につらつらと書きますが、そんなに難しいことではないです。文字で読むより、動画で見て学ぶ方がいいでしょう。 ハイジャンプキャンセルによる高度・相手との距離調整JBやJCがヒットしたとき、次のjcでは高度が足りない場合があります。その場合、キャンセルしたい段数でhjcすると、高度がやや高くなり、離れていた相手との距離が近づき、コンボが決めやすくなります。またそのおかげで、次にJBを入れると2ヒットきっちり入り、ダメージも底上げできます。コンボ上達には必須テクニックといって良いでしょう。 JC後、空ダc >2段J による高度・相手との距離調整空投げ間合いに相手がなく、且つ通常の jc >JB >JC等々では高度が高くて、こちらが有利な状況で締められない。そう言う場合はコンボを妥協して空ダc >2段J をすることで、安定して相手と同じ高度になれます。JCを挟むなりして、空投げで締めましょう。カマキリで打ち上げたり、カスあたりからのエリアルの状況に多いです。 JBによる高度調整コンボのレシピにもよりますが、JCの最後4段目が当たらないと、画面端連行→起き攻め、の流れを崩していまいます。また威力も落ちてしまいますので、なるべく当てたいところです。そこで、JBを1ヒットにすることで、ネロの高度低下を抑えJC4段目を当てます。JB1ヒット分ダメージが安くなりますが、コンボの継続が優先です。 相手と距離が離れたときのJAJB拾い相手と多少距離が離れてしまい、JBがしっかり入らなさそうなときは、JAJBとすることで確実にコンボを継続することができます。 高空状態における拾い特にカマキリ後は高空でコンボを決めなければなりません。その際、JBでJCのつなぎをすると、高度が低くなり、JCの回数が増やせない場合が多々あります。そこでJAでつなげることで、場合によっては画面端にまで運ぶことが可能です。JAはJBより高度低下が低いことを覚えておきましょう。 JCを三段目で切ることによる高度調整JCが低く当たってしまったというときに、とっさに3段目でjcないしhjcして高度を稼ぎます。やはり4段目が当たらない分、ダメージが低くなりますが、起き攻めで十分なリターンが得られます。 ディレイこれが一番難しいです。失敗するとインバリが出るばかりか、コンボが終わってしまいます。できればいれたくない要素ではありますが、相手との高度やレシピによっては入れなくてはいけません。 JCが降り際低空でヒットした場合ぶっとんでいく相手を着地5Aで止めて、再度エリアルへもっていけます。かなりテクい。 締め コンボレシピの「〆」「締め」、にあたる部分です。 締め方には大きくわけて、 「JC〆(押しつけ〆or逆飛ばし〆)」 「空投げ〆(押しつけ投げ〆or逆飛ばし投げ〆)」 「溜めワニ〆(スシコンor徳スペ)」 の3つ、細かく分類すると6つほどに分岐します。 締め方に関しては、キャラ対策や各個人のプレイヤースタイル、状況によりますので、その時々に使い分けられるようになりましょう。 押しつけ〆 コンボの最後をJCにして、相手より先に降ります。主に強力なリバサ技を持っている相手や、ゲージが無くて 空投げ >EXカラスまで行けないとき等々に使います。相手は空中で受け身可能になるので、そこで読みあいが発生します。締めた後の基本的な候補は、< 各種動物召還 or 待って対空2C or 受け身狩り・対空固めのJC or 4Cで追い打ち or 各種行動 >インバリが出たり、JCの最後4段目が入らなかったりすると、こちらの有利が減ってしまうので、高度には十分気をつけて、綺麗に締めましょう。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC JC後、jcしてJB >JCです。相手に密着しすぎると、自分が画面端を背負ってしまいますので、jcをするときは真上か後ろに跳びます。JBは高度により2ヒット入ります。安定性を取るなら1ヒットですが、2ヒットを見極められるようになると、ダメの底上げにもなります。なお画面端をあえて背負って、相手の受身方向を惑わせることもできます。通常後方受身をとりますが、こちらが画面端を背負うと前方受身になり、うまくシカさんとネロの間に入ってきます。 JC〆 着地 >JC >jc >JC JBを入れると、JCの4段目のぶっ飛ばしが入らなくなりそうなときはこっちです。 締めた後 各種動物召還 待って対空2C 受け身狩り・対空固めのJC 4Cで追い打ち 各種行動 逆飛ばし〆 コンボ中に裏周りができた場合、今いる画面端と逆方向にJCでぶっ飛ばす締め方です。用途は押しつけ〆の用途と同じです。画面端に置いておきたくない、読みあいに不利が出るキャラ、ワルクのように画面端から抜け出すのに適した技を持っているキャラの時は、こちらを使用しましょう。あえて自由にさせることで、相手の事故を狙います。 空ダc >JC〆 着地 >JC >jc >JC >空ダc >JC jc前のJCが低めに入った場合、2段目か3段目でキャンセルしてJCにつなげます。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC (>空ダc >JC) JBは高度を見て入れるかどうか決めましょう。ラストJC4段目が入ることが条件です。また、高度によっては空ダc>JCで追っかけることも可能ですが、JCが3段で終わるとあまりおいしくありません。ヒット数も増え気味になるので、入れるときは高度をよく見て決めましょう。どちらかというと、相手高度が高めの時の妥協〆ですね。 空投げ〆 ネロの本領が発揮される締め方です。相手を画面端にたたきつけて、起き攻めを敢行します。投げる状況は「押しつけ投げ と 逆飛ばし投げ(空ダあり・なし)」があります。 押しつけ投げ: 押しつけ締めのラストを空投げで締めます。 JC投げ〆 着地 >JC >jc (>JB )>JC >空投げ 最も代表的な締め方です。ラストのJCにJBを挟んで、JCの3段なり4段目で空投げするアドリブもあります。 JB投げ〆 着地 >JC >jc >JB >空投げ 上記の締め方より、相手との距離が微妙に変わります。 JBJB投げ〆 着地 >垂直hj >JB >hjc >JB >JC >空投げ 参考動画: まずはどんな締め方なのか、動画を見た方が速いと思うので。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5754225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5836809 っつーことで、 着地 >垂直HJ >JB( >JC(1)) >hjc >JB >JC >空投げ が、通常のjcを使った締め方より高ダメで締められます。しかもゲージ回収量もなかなか。 さぁ、この締め方をマスターして、一枚上手のできるネロになろう!! 注意点: 垂直HJであること。大前提であり、ある意味すべて斜めHJだと、J軌道が低空になるので、JBが入りません。よって、HJは垂直HJです。 インバリ出さないためにも、着地後最速でHJ。これが難しいです。着キャンみたいな感じで、最速で垂直HJ入力します。ちょうど着地間際に入力を始める感じが良いでしょう。 垂直HJ後のJBを確実に当てるため、自分と相手の高度を低く抑えること。自分か相手の高度が高いと、JBがカス当たりになったり、インバリがでて成功しません。自分と相手の高度を低く抑えるために、いろいろ工夫しましょう。 裏周り気味のJBはJBカス当たりになりやすいので、安定性を取るために裏周り気味は避ける。裏周りでも締めることはできるのですが、当たり方が変になったり、キャラによっては上手く決まらない場合もあり、安定性に欠けます。裏周り気味になりそうだったら、別の締め方に変えましょう。 ジャンプ高度が高くなるので、空投げ〆後でも従来の締め方より着地後の猶予が短くなります。EXカラスを撒くときは十分注意しましょう。 追記; と、書いてはみたんですが、裏周り気味でも締められますね。アリと言えばアリなんですが、個人的にはやっぱり安定性において、締め方変えたいです。 また下に示す方法ならば、裏に回ることはないですです。 こうすると上手くいくんじゃないかなー: 注意点に即して説明します。 1.入力を正確にしましょう。少しでも9要素が入ると、ネロが斜めにかっ跳んでいきます。ぶっちゃけ筐体のレバーメンテがモノを言う可能性が。 3.ここら辺は自分で工夫した方がいい気もしますが。ひとつに自分の高度を抑えめにする方法として、垂直HJ前のエリアルコンボの随所にディレイをかける。ふたつに相手の高度を低く抑えるために、地上コンボを最速キャンセルでエリアルにつなぐ。 4.垂直HJ前のコンボの2回目のJBを、垂直jcにすると、相手にめり込まなくなります。相手との距離を取ることができます。垂直HJ後の2回目のJBをhjcするときに相手に密着するので、JBが当たれば問題なしということで。 コンボ中にインバリが出てしまう人は、3.ができていないと思います。ディレイをかけてネロの高度を低くし、なるべく地上に早く着いて垂直HJをすれば、相手の受け身不能時間中にコンボが入り、インバリは出にくいです。 まあなんだかんだ言って、一番最後のhjcが、垂直HJ直後で入力的に一番忙しいのでここが最後の鬼門ですねぃ。 謝辞 ぶぶさん、うどんげさん、アザーッス! 逆飛ばし投げ: 画面端時ネロの本体が背を向けている状態から、一番近い画面端方向へ投げます。 JC投げ〆 着地 >垂直J or HJ 等 >JC(2~4) >jc >JC(ここまでで相手キャラと完全に重なっている) >空ダc >最近画面端方向空投げ + ... 逆飛ばし投げでも一番代表的な締め方です。概ね画面端時から決めます。一回目のJCの時、ネロが画面端方向に向いて、jcした後二回目のJCが画面中央方向に向いて、飛ばした相手を空ダで追いかけて投げる、という流れです。当たり方によってはHJを使った逆飛ばし〆から変更することもできます。普通の空投げ〆に比べ相手と距離が離れるので、召還が安全に行え、鴨音や投げ後の動物拾いが上手くいきやすいです。また垂直HJを使った締め方より高度が低めに決まり、距離も離れるので、空投げ後の硬直が短いです。つまり起き攻めがやや有利になります。起き攻め重視にするならこれで決まりです。 JBJC投げ〆 着地 >JC(2~4) >jc >JB >JC(3~4) >最近画面端方向空投げ + ... 前項の締め方は、相手キャラと重ならないと締められませんが、こちらは一回目のJCが画面中央方向に向いていて高度さえ足りていれば、最近画面端方向に投げることができます。締め前のつなぎをhjcにすることで、裏回りしやすくなります。JBとJCをなるべく当てられるように自分と相手のコンボ高度を低めに抑え、。これも相手との距離を離すことができるので、比較的優位に動物召還を行うことができます。
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第1回「ゲームの概要」 第2回「戦闘ラウンド」 第3回「優勝への道」
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ダブルエリアル 2AxN 2D 北斗無想流舞(以下流舞)・B 2C グレイヴ JC A流舞 2C グレイヴ JA>天翔百裂拳(1~4段目)(★) A流舞 派生へ 2Ax2 2D B流舞 2C D B流舞 2A 2C グレイヴ JB JC 天翔百裂拳(1~4段目)(★)>A流舞 派生へ 以下派生。 C+D(★) or 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2A 2C 2C B流舞 C+D(★) 2A 2C 2C 北斗有情断迅拳(★) 2A 2C 2C 2D 秘孔・刹活孔(相手)(★★) or 北斗砕覇拳(★) 3・ダメージ重視。 4・画面端限定。秘孔・刹活孔(相手)は少しディレイ気味に出さないと相手に当たらない。 画面端気絶重視 ~2D B流舞 (少し下がって)近C 近D 遠D 2D 6D ブースト 2C グレイブ JA>百裂>派生へ 壁コンボ 狙い所としては以下の通り。 投げ B流舞 バニシング ブースト 北斗破流拳 B流舞 北斗酔舞撃-(カウンター時) 秘孔・刹活孔(相手)-(カウンター時) B流舞 ~2C ブーストバニシング (2C 2D 6D B流舞)x2 (2C 2D)x2 壁派生へ 2C (2C) 2D 6D B流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 (2C 6D B流舞)x3 壁派生へ 1・基本。キャラによっては最初のループが3回入る。 2・最初の2C2回で上に貼り付ける 3・対ラオウ用 4・刹活孔暴発のリスク回避 壁派生 2A バニ(★) 2C 2D 有情断迅拳(★) or B流舞 刹活孔(★★) 2D 北斗流弧陣 or 北斗有情破顔拳 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JD A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳(1発目)(★) A流舞 2A 2C 2C 有情断迅拳(★) or 2D ディレイ刹活孔(★★) 気絶 C D D C+D(★) 壁派生へ ガード不可から C+D最大溜め 6E 2C 2D B流舞 2C>2D B流舞 2A 2C C D 2D 有情断迅拳(★) 画面端下段から 2B 2C 2C (落ちてくるのを待って) 2C グレイブ JA JC A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳 A流舞 各種派生へ 一撃必殺へのコンボ 判定が大きく、画面端まで届く性能の為コンボに組み込み易い。チャンスとしては 2D 北斗有情破顔拳 壁バウンド中 北斗有情破顔拳 ダウンバウンド中 北斗有情破顔拳 北斗酔舞撃 北斗有情破顔拳 等。 画面端★★★+一撃 2AxN 2D 秘孔・刹活孔(自分) 2C グレイヴ JC A流舞 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JC 天翔百裂拳(1段目)(★★) A流舞 北斗有情破顔拳 画面中央★★★+一撃 2AxN 2C ブーストバニシング(★) 6 2C 2C 2D 6D B流舞 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2D 北斗有情破顔拳 ハート様・ラオウ対策 この2キャラは6Dが中段攻撃になるので、通常連携中に狙う。 6D B流舞 C 2D B流舞 2C グレイブ JA 百烈 A流舞 各種派生 2Axn>2D>623B>2C>2C>8>ディレイD>着地>2A>2C>2D>63214D or 236236C 画面端限定 【確認中】6A(中段)>落ちてくるのを待つ>2C>A+C>8>…(上同 画面端限定の中段からのコンボ。 6Aの後に受身取れるかどうか謎い。 (基本1) (ダウン追い討ち))秘孔刹活孔 星3つコンボ。百烈拳4段目後は受身がシビアなので、取れなかった相手に。 現状はかなり使える。 [基本2] 2A*2 2D B移動 2C 2C JC JD 2A 2C 2D 画面端限定。星は取れないけどダウンは確実に奪える。起き攻めへ。 [基本2] (ダウン追い討ち)北斗有情断迅拳 北斗有情断迅拳は体力の回復部分を多く奪えるので、 ゲージがある&回復量が多い場合に。 [基本2] (ダウン追い討ち)秘孔刹活孔 基本1と違い2Dは確実にダウン取れるので、堅実星2個コンボ。 〈基本3〉 2A*2 2D 北斗有情破顔拳 糸冬 北斗有情断迅拳>秘孔・刹活孔…端限定のダウン追撃2連発。ゲージを空にしても星がほしければどうぞ。
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対カルル ■カルル側がまだあまり伸びてない感触があるので、今後対策が大きく変わる可能性があります■ 基本注意点 カルル側のダメージ元は・・・ 人形の爪特攻 空中技ひき逃げ(弱) 発生保障を利用したカンタータ相打ち 人形の強引な投げ 現状・・・そんな感じだろうか・・・ 人形の攻撃は数初殴れば止まってくれるので適当に処理できるが、 人形にコマンドが入ると、人形をすり抜けられなくなるのが厳しい。 今人形はすり抜け可能なのか、すり抜け不可能なのかをしっかりと見極めて攻める必要性がある。 攻め時 本体は大して強くはないが2Cの先は5Bでは勝てないので牽制は選ぶ必要性がある。 (2Cだろうか…このWikiのカルルPには通常技の説明すらなかった) 同時に出せば確実に5Bが勝つのだが、人形に隠れてこっそり2Cを刺されると戦いにくい。 状況によってはカルルの5Aがラグナの5Bに勝つ事があるので(5Bが振り遅れていた場合に良く起きる) 時々攻め守りを切り替えられるが、5Bを振り渋るほどの事ではないので5Bを積極的に使う。 対空は振りにくそうな6Aがあるが、カルルのJB(C?)はかなり辺りが強いので空から攻める時は注意する。 あと、カルルのスライディングは結構当たり強いので、 スライディング頼りな動きをしていたら垂直ジャンプで様子を見るのも大切。 他のキャラ(アラクネ以外)と戦っていると「攻めている」「守っている」という感覚がはっきりするが、 カルルの場合は攻めているつもりが、人形にコマンドが通っていて後ろから刺されたりするので とにかく人形の状況を把握する事が大切。 できれば、本体を人形から遠ざけるように誘導してそこできっちり倒してしまうのが良い。 稼動時、非稼動時両方に言えることだが、麗しのカンタータは歯車を投げるモーションが終ると 本体を叩いても歯車は消えないので、相打ちから大ダメージをもらう可能性がある。 (カンタータの発生自体はかなり遅いので、見てから>RC (ボタン押しっぱなし)>バリアガードができる) しっかり纏わりついてCAを誘って行きたい。 人形稼動時 とにかく人形にあれこれ引っかかってだるい。かといって、人形の多段技を食らうと痛い。 ハイジャンプ>前後ダッシュなどで人形の技が終るのを待つのがベストか。 あまりやりすぎると人形の爪が伸びる対空技を置かれて寄りにくくなるので気をつける。 カルルが遠い時に人形が動き出したら、人形自体を叩いて壊してしまうのも有りだと思われる。 その場合はカルルが寄ってきた時にすぐに別行動が取れるような組み立てにする。 6A・C・6Cなど、JCがかかる技を中心に振る。 人形にDを当てたときにHPが回復するかどうかはチェックできていません。 人形非稼動時 カルル本体は格闘キャラとしてはかなり弱い(攻撃力低い、コンボ安い、技がそろっていない、紙装甲)ので、 5B先端を押し付けるようにして、連携を組み立てる。 相手は、ジャンプ昇り人形に命令をやりたがると思うので、相手が跳んだのが見えたら昇りAなどで 一緒について行き、とにかくまとわりつく。 少々あたり負けても下がらずに、相手のガードが崩れる事や、ガードブレイクを執拗に狙っていく。 とにかく、引くと人形が動き出して厄介になるので攻めを維持する事を重視する。 守り時 カルルに攻められる=人形の技をガードする羽目になるということなので、カルル本体はもちろんのこと 人形の動きにも注意する。 横に長い人形の突進はガード中に投げられないように注意 人形が大きく手を振り上げたら中段 人形が両手を広げて寄ってきたら投げはずしの準備 この三つをきっちり注意すればそんなに大ダメージをもらうことはないが、 なんらかのガード崩れ>カンタータは非常にダメージが大きいので 下手に暴れてB以上のカウンターをもらわないように注意する。 インフェルノは人形にだけ当たってしまう事があるので、カルル本体がちゃんと近くにいる事を確認しつつ使う。
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黒の服、漆黒マントに身を包み、フルフェイスタイプの仮面をつけた弩変態。(自称)。 下着は純白の褌を好んで身につけている。(曰く、「あのキュっと締まる感じが良い」とのこと) 某黒の騎士団の総帥に似ているが気にしない。 常に自分の道を突っ走り、切り開く。 変態こそが時代を切り開くべきだという考えをひそかに持っており、変態であることを誇りに思っているところがある。 またその場のノリで行動することが多く、その言動にはありとあらゆるネタがたっぷり詰まっている。 が、最近は底を突きはじめているようだ。 そのふざけた言動、行動とは裏腹に、戦闘能力は高い。 が、そこにもまたネタが込められ、ある意味芸人の鏡である。 また、時々、シリアスモードに入ることがあるが、話していると突然元に戻ることもあるため心臓が弱い方は特に注意が必要である。 また、最近セクハラに走ることも多いため婦女子の方々は、近づく際、また近づかれた際、十分注意して接する必要がある。 その正体は 愛する人を守ることができなかった自分に絶望し 自らの弱さと決別するため自分の弱い部分を切り捨て、 新たな自分になることができるマジックアイテム「決別の仮面」を装着し 弱き人々を守るために日夜戦い続ける・・・・・・ そんな感じのラグナである。 が、そんな設定はなかったことになっている、時々思い出す程度にしておきたい。 最近その時々がやってきたようだ。 と、思ったらまたしても無かったこと感が漂っている。 身につけているマントや服は特殊な素材でできており、防弾、防刃に極めて優れ、引っ張りにも強い。 汗を発散しやすく通気性に優れ、夏涼しく、冬はあたたかく過ごせるため、オールシーズン着ることが可能。 さらに、汚れに強くて汚れ落ちも良く、洗濯しても型崩れしない上に、部屋干しでも4時間で乾き、嫌なにおいもつかず、しわが全くつかないため、アイロンがけせずすぐに着ることができる。 そして、魔力を注ぐことにより、自己修復も可能、まさに夢の素材である。 また装着している仮面には、赤外線ゴーグル、暗視ゴーグル、望遠機能、電波時計、 GPS付きの自分から半径10キロ圏内の地図、汎用通信機、透視モード搭載(服とかいろいろ透かせます)、などありとあらゆる機能が詰まっており、 衝撃や斬撃、銃撃に対して優れた防御力を持っている。 お値段は本人曰く 「十九万、八千円!!!」 だ、そうだ。 最近は、円高のため、還元セールと称して 「十五万円ポッキリ!!」 らしい。 最近はナース服を着ておちゅーしゃしたり、剣に自らの名前を付け愛でるなど、違う意味での変態になりつつある。 それに関して、中の人的にどうかと、最近悩んでいる。
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 4B=ことわりの無い限り大体が4B二段目生当てのこと 4Bの1段目と2段目が連続ヒットする状況は 相手がしゃがみ食らいか、フェイタルカウンター時の2つのみなので。 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk + 蛇足 2147+早目AD同時押しをするとジャンプ以降モーションをキャンセルしてAグラに化け。 2147+早目AD同時押しを「重力使用不可状態で」するとスパイクに化けずに低空クレ成功。 ここら辺になんかからくりが有りそうだが、割とどうでも良さそうというか何というか ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報■補正に関わるもの ■コンボパーツに関わるものその1 その2 その3 その4 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■4B始動 ■3C始動(重力コンその他) ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■シックルストーム ■クレセントセイバー ■グラビティシード ■アクトパルサー ブレイド ■アクトパルサー キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード ■特殊■2C始動 ■端GC始動コンボ 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報 + ... ■補正に関わるもの 18 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22 11 08 ID Wp7D30xs0 補正が緩くなった技 →2B 2C 5C 3C 6A 補正がきつくなった技→5B 6B 6C 4B サマナーは調べてない 恐らく2Cは初段100%補正 3Cも補正が緩くなってるくさいので3C重力コンがかなり減る 3C A重力 ちょっと下がって 5C 6C 微ディレイキャバ 5C 2C( JDD J2DD)*2 クレ これで4600ちょい ■コンボパーツに関わるもの その1 993 :名無しさん:2010/12/09(木) 18 20 27 ID qin10SQk0 今日3時間くらい触ってきた ○スパイクヒット CSの時より高く浮くっぽい ワンテンポ待ってから5DDくらいでちょうどいい感じ ○シックルヒット シックルあたってる間にキャバ当てても飛んでいかない ただ、6HIT目くらい?にあわせてキャバするとちゃんと飛んでいく ○6C(空中ヒット) 端じゃないと壁に当たらない 端の時は壁に当たってあまりバウンドせずに落ちてくる 壁当たってから真下くらい? ※GGXXACやエヌアイン完全世界の「壁張り付き食らい」(通称"壁ビターン")と同じなのかもしれない 中央の時は地面着くまで受身取れないっぽいのでシックル派生重ねればおk 寝っぱには6ヒットしっかりするからタイミング見てキャバぶちこむ 受身取られてガードされた場合は立ち回り戻ればおkかな ○クレループ 画面端でキャバCHスタートしたら5000くらい減った 火力は健在っぽい? ○5C>6Cループ 3ループまで確認 ただ3ループ目までいくと高さが結構低い位置になるっぽい 6A>エリアル〆がいいのかな? 6A>クレ>3C>ブレイド〆もできるかもしれん 一応、JDD>クレキャン>J2DD>jc>JDDとかはできますた 間違ってるとこあるかもしれんのでここ間違ってるぜ!ってとこは修正頼む その2 57 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 11 24 38 ID nsOvt85UO 取り敢えず現状パーツのまとめみたいな、間違ってるかもだから各自脳内補完よろしく ■地上 適当~3C ブレイド 適当~5C 6C ブレイド 今作でも大安定の運びパーツ。ワンチャンシックル重ねあるかも ■密着3C Aグラ ~ 相手を浮かせるためのパーツ、補正が緩いのでここからは減る ■~5C(空中HIT) 2C~ ここからエリアル移行が今のところベター ■~5C(密着空中HIT) Aグラ 5C 6C キャバ~ 壁バウンドしなくても重力下なら6C キャバが繋がる ■(端付近)5C(空中HIT) 6C キャバ~ ■(端付近)5C(空中HIT) 6C スパイク~ 2回までループできるらしい ■キャバ 5C Aグラ~ ■キャバ 5C 6C~ シックル 最終段に合わせてキャバ ■エリアルパーツ JDD J2DD JDD J2DD クレ JC J2C JC J2C クレ JC J2C 着地2DD~ 一番下のは2回位ループできる ただし垂直ジャンプじゃないと着地2DDが繋がらず、また位置取りが難しい その3 69 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/11(土) 00 56 51 ID vFNV/bY60 今日ちこっとできたんで気が付いた事を報告します ■スパイク 溜めあり、溜め無しともに浮きが少し高くなってる ただし地上の相手にスパイク当てた場合、CHしてなくても5DDで拾う事は出来る ■6DD 派生Dのヒットバック(引き寄せ)が強くなっており、これのせいで2DD>6DD>2DDが非常にやりにくい ■J2C 浮きがやたらと高くなっており、2CからのJC>J2C>JC>J2Cが全く安定しない 2CからはJDD>J2DD>JDD>J2DDでクレ〆お勧め。キャバリエ重力後とかでかなり補正があっても出来る ■ブレイド ブレイドRC>5DD4DD>キャバリエがド安定 ■中央キャバリエ始動テンプレ 地上キャバリエ>5C>A重力>5C6Cキャバ>5C2C>JDDJ2DD>JDDJ2DD>クレ ダメージ4599 なるべくなら5C>A重力を当てた後は上のルートに持って行きたい その4 ■(画面端)~キャバリエ高めヒット>ダッシュ裏周り4B>エリアル 4B二段目は単発880ダメの乗算94% ■4B二段目>地上カラミティソード>5C6C~ 乗算補正が激しいものの、地上DDはコンボに組み込んでもおいしいらしい 通常技始動 ■エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>セイバー (Cエリアル) いいダメージを叩きだせるようになったが なんだか少々やり辛い ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>セイバー (Dエリアル) 一方で対空サマナーヒットからの場合でも、ヒット時のベクトルが変更になったのか 以前のようにセイバーフェイントを挟まずともJDD>J2DDが直で繋がるようになったため、比較的簡単に。 ○JDD・J2DD・クレキャン・JDD・J2DD JDD・J2DD>セイバー 補正が緩けりゃ入る。対空(6DD )2DD~などでのダメージうpに (2500程度 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる ○~垂直ジャンプ(JC )J2C 着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に ■地上コンボ 立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになりました 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ともあれ2C>5Cのリボルバーアクションが追加された点に注目 ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド(dm:2200) ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) ただ対策を取られてしまうこともある ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 続きは4B始動の項目で! ■4B始動 画面中央では2DD程度でのみ追撃可?(レガシー、カラミティは未調査) ○~4B(>2DD)>hjc>Cエリアル 画面中央ではたいした火力は出ず ○~4B>2DD>ディレイjcJC・J2C>2DD>Dエリアル 2DD>ディレイjcJC・J2Cは二回入れられるが安定しづらい 一回推奨 ○4B 微前歩き2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 特に二段目生当てなどで、2DDの前に距離を詰め、重力を根元で当てておかないと 6C後のキャバリエが追いつかず当たらない 逆に1段目の根元から連続ヒットするような状況だと、2DDがスカるので要微後ろ歩き 他は後述の投げコンと同様 ○4B2 2DD bj低ダ jC1 j2C クレ 微ダッシュ 5D ディレイ追加D ディレイキャバ 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ※難易度高め ダメ3500 もう中央で4B2段目あててもゲージも重力も消費しなくていいんだよ^q^ 難易度かなり高めですが、慣れれば安定できる範囲 なんとなくコツが分かってきたので追記(レシピ投下者とは別人) 大前提として 「床バウンド後空中復帰できないよう、低めにセイバーを当てる必要がある」 ので →2DD拾いは低目にする →空ダ後のJCも、2DDヒットで相手の落下が進んだところに低めで拾えるようディレイを掛ける やりやすいキャラはバングとミュー ○(画面端)4B JC J2C クレ 5A ( 6A クレ)*n 安定コン ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cキャバ シックル・Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cスパイク (5C6Cキャバ×2) ※妥協版1 ○(画面端)4B 生低空クレ 5C6Cキャバ 裏回り2C5C4B 2DDクレ 6・2DDエリアル ※妥協版2 新スタンダードコンボ(転載遅れてすんませんでした) 画面端からの距離によって2DDを抜いたり、微前歩き2DD or 2DD前慣性クレに変えたり 自信が無ければ下2つのの妥協レシピで ※ただ2DD前クレは、2DDのヒットストップが短いため「2149D」という入力をせざるを得ず、難しい ■3C始動(重力コンその他) 重力コンは密着せずとも入るようになりました 大体はAグラのあとに後ろ歩きを少し入れてから5Cを叩き込むが、一々書くのも面倒なので省略。 「3C>ブレイド~」のコンボはアクトパルサーブレイドの項目に記載 ○ 3C A重力 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ (5C・2C or 2C・5C・4B・2DD) エリアル ○ 3C A重力( 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ)×2 (4B2DDエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) これで4600ちょい 上のレシピは画面端に到達しない場合のもの。 自身のある人は2C・5C・4B拾いを。ディレイをかけるタイミングはキャバ後のダッシュに 下のレシピは二回目の6Cで画面端に到達できそうな時に使用 最後の3Cは全キャラ対応だが、ノエルにはやり辛い 3CA重力>5C6Cキャバリエ>シックル>溜めスパイク>ダッシュ5C4B>エリアル ムックに載っていた(らしい)Aグラコンの改良版 画面中央でも5000後半を稼ぎだす。これはひどい 画面端に近すぎるとキャバリエ後の浮きが足りずにシックルがつながらない模様 右向きならば画面端から試合開始後の自分の立ち位置程度の距離が必要 ○(中央)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミ>5DD6DD2DD>Dエリアル ○(画面端)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミティ>5C・6C>シックル >C追加スパイク>2DDクレ>6A6Cキャバ>裏周り4B2段目>hjJDD・J2DD>空ミティソード ○(画面端密着)3CA重力>最速キャバ>裏回り5C6C・Nスパイク>5C4B(2DD)・クレ 5C6Cキャバ 6A・Dエリアル (妥協版)} ○(画面端密着)3CA重力>最速キャバ>裏回りディレイ5C・6C・シックル >C追加スパイク・Nスパイク>5C4B・2DDクレ 6・2DD Dエリアル 妥協版でも5700~6000 フルで6400 違いは「シックル>Cスパイク」のパーツ有無のみ (妥協版) キャバ後の裏回り5Cを高めに拾うことで、スパイク後も最速で5Cを連打したあと 4Bに気持ちディレイを掛ければ4Bが勝手に低めに当たってくれる=2DDを組み込み手間が省ける もっともそんな面倒なことを考えなくても、普通に2回目の5Cの後半にディレイを掛けていれば入る (フル版) 裏回りダッシュの距離を稼がなければシックルストームが入らないが バングにはかなり難易度が高く、ノエルにはどれだけ掛けても不可 逆にハクメンはかなりやり易い 画面端で重力を使う以上は殺しきるか相手にバーストを使わせるつもりで ■対空始動 候補だけざっくり 2C対空はほとんどノエル2D対策用 2Cch>シックルは無理でした 2C>低ダJ2C 5C 重力 2DDクレ 6A 2C エリアル 2Cch>低ダJ2C>A重力>以下略~ 2Cch>低ダJC>6A>JC・J2C・着地2DD>Dエリアル 2Cch>生レガシーエッジ~ 2Cch>低ダJC>5C・6C・レガシー 6Ach>ダッシュ3C>Aグラ>5C・6C・キャバ~ 現時点での最大ダメージ 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 2DD エリアル 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 カラミティソード(地) 5・6・2DD エリアル 6A後5Cはディレイ不要(dmg3000) 2Cch時は要ディレイ(dmg3700) 追撃のカラミティソードを挟めばさらにダメージは加速して+1000上乗せ ■各種サマナー始動 サマナーのヒットストップ増加の影響がちらほら ○5DD>ブレイド ○5DD or 4DD>レガシーエッジ~ 特に5DD(4DD)レガシーは以前に比べかなりやり易くなりました(ヒットストップ増加のおかげ?) ○5D単発カウンターヒット>キャバリエ~ 続きはキャバリエの項目で! ○(遠距離)6DD空中ヒット>キャバ>エリアル 6Dも派生Dも遅めに当たるため、キャバのコマンド入力がやり辛い。 が、出来るようになると3k獲得。 ○2DD>エリアル ○2DD>JC・J2C・着地2DD>エリアル ○2DD>クレRC>着地キャバリエ~ ○2DD>A重力>微歩き2DD・クレ>6A・6C・キャバ ■地上投げ始動 以前に比べかなりダメージは落ちる(全キャラの傾向) 画面端では壁バウンドする性質で、キャバリエコンとレシピが似通っている ただ始動補正が結構掛かるため、あちら程は入らない。 ○地上投げ>6DD>2DD>Dエリアル 画面中央ではとりあえずこれで ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 (2DD)低空クレ ダッシュ6A・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ (裏回り4B 2DD Dエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 2800 重力ゲージ5割程回復 少しでも画面端に近い方向に投げれば、必ず画面端に到達する ダッシュ距離を伸ばせる自信のある人は重力後に生クレ拾いで 下のレシピ(といっても5Cが入っているだけだが)は とりあえずライチ・バング・ハクメン・ハザマ・ミューに確認 生低空クレさえ出来るならば全キャラいけるかも ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・6C ディレイシックル重ね起き攻め ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・4B 2DD・Dエリアル 低空ダッシュは 「相手の食らいアニメーションが垂直落下に変わったのを確認してから」 普通に96入力 ミューのみ非対応 妹者ェ ○中央投げ ダッシュ2DD bj空ダJC1ヒット・J2C・クレ ダッシュ6DD・2DD・Dエリアル ※ネタコン 詳細不明 ○(画面端)投げ 低め5C・6C スパイク 5C 6C キャバ 裏周り6A 6C 2DD エリアル ○(画面端)投げ ディレイ4B・生低空クレ 5C6Cシックル Cスパイク・キャバ 裏周り5C6Cキャバ 3C or 4B2DDエリアル 上はダメは3000ちょい 下は3500(エリアルで4000) 慣れたら下のレシピに挑戦したい ■空中投げ始動 RCから追撃していくのは変わらず。 ちなみにRCせずに相手のN復帰に合わせてダッシュ2Bすると裏に潜り込んだりしてしまう バング、アラクネに空投げRCしても左右位置が逆にならなくなりました ちょっと嬉しい ○空投げRC>キャバリエ~ ダメージはどうなってるんだろ 各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>各種サマナー拾い>エリアル ○スパイク>5C・2C>エリアル スパイク始動ならサマナーで拾ってもJDD・J2DD>クレキャンJDD・J2DD~が入る(3000程度 ひとまずは6Cの仕様変更に気をつける ■シックルストーム 硬直減、拘束時間増加、受身不能時間延長(空中食らいで確定ダウン) Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました ただし始動補正が無視できないほどキツく 一回でも同技乗算を挟むと、エリアルへ行きたい時などの4B後の2DD拾いが途端に難しくなる。 基本はキャバリエ(3C)締めか、エリアルへ行きたいときは6Aからでいいだろう ■シックルストームが繋がる状況 6Cが低めに空中ヒットし、画面端張り付き食らい キャバリエがカウンターヒット キャバリエがちょっと高めにヒット(3C重力 5C6Cキャバ~など) ○シックル(>ダッシュで距離詰め)>遅めキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DDキャバ> (画面端到達)5C6C4B2DDクレ>6・2DD>J2C>JDD・J2DDクレ) or (キャバ>5C6Cキャバ( 3C)) ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DDキャバ~(以下、同上) もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 前は3Cを組み込んでいたが、やっぱり空中食らいで受身不能時間が増えるとかなかった 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ○画面端クレRC (5DD )キャバ 裏周り6A・6C・スパイク 5C・6C 5C・6C 2DD エリアル ○画面端クレRC (5DD )キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバリエ ダッシュ裏周り4B 2DD エリアル ○画面端クレフェイント クレ 5A・6A・6Cキャバリエ~ ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力fc ダッシュ6B・2C・5C 4B Cエリアル ○重力fc キャバ シックル 5C・6C~ あとはアドリブで画面端へご案内 ○(画面端)重力 ダッシュ5C4B~(以下画面端4B始動コンと同様 ほぼ同じレシピなのにエリアル〆で6300行ってしまう わけがわからないよ ■アクトパルサー ブレイド 中継補正のキツさに隠れがちだが、始動補正自体は良い部類 ノーゲージで追撃出来る状況は画面端以外無い その際の拾いは大別して「その場5B」「ダッシュ6B」「不可なのでダッシュ5Bかその他を使う」 + ブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) 闇:①×③×× 氷:①×③×⑤ 銃:①②③④× 磁:××××× 猫:×××④⑤ 風:××××× 蟲:×②×④⑤ 棒:×②×④× 姉:×②×④⑤ 忍:①×③④⑤ 面:××××× Λ:①×③×⑤ 椿:①×③×× 蛇:×②×④⑤ μ:①×××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:××××⑤ 魔:①××④⑤ + ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ用レシピ ①{3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ μ※ プラチナ※ ※ダッシュ慣性付き3C始動のみ ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ノエル カルル ライチ アラクネ ハザマ ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ノエル タオカカ カルル アラクネ ライチ バング ハザマ マコト プラチナ ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル…その場2A2Cで拾える(ダメ500ダウン) テイガー …その場5A6Aで拾える(ダメ200ダウン) ハクメン …その場2B2Cで拾える(ただ2Cはカス当たりなのでダメ300ダウン) ※ いずれも3Cの有無は関係なし ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ~ ブレのヒットストップが長くなったのか 今までどおりの感覚でやると何もでないことが多々あり。若干間をおいて入力すべし ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 5C6Cスパイク 5C6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 6A6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ 距離によっては5B拾いの部分を5Aにして距離を稼ぎ、 補正によっては後半部のパーツを省略する必要あり ※2B始動だと後者のレシピになる 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○画面端3C ブレイド その場5B・6A・前慣性クレ>5C6C・シックルCスパイク・キャバ 裏回り5C6C・キャバ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ 5B拾いの部分を5Aに変えれば、一応テイガーとライチにも。(ライチは6Bで拾えるが) どちらもブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B・5C・4B 2DD・クレ 5C・6C シックル・Cスパイク・キャバ 裏周り5C・2C Dエリアル or 5C6Cキャバ ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B>5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ裏回り 5C・6C キャバ 下のレシピは妥協版(それでも4000) その場6Bで拾えたのが ノエル カルル ライチ アラクネ ハザマ ダッシュ6Bは タオカカ バング ライチ マコト プラチナ +↑のキャラ連中 どっかのラムダがライチにかましてた エリアル〆カラミティに行くまでの時点で4700、〆て5800 ○生ブレイド ダッシュ5B・6A・クレ 5C・Aグラ・キャバ 裏回り5C6C・シックル Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ■アクトパルサー キャバリエ まさかの受身不能時間UP 多少浮いていても5C拾い可能へ 最近は「同技乗算補正(75%)が設定されていても画面端に運んだ方がおいしい」という見解 キャバリエ始動自体はガードクラッシュ以外皆無と見ていいが、覚えておけば他のコンボへの応用が利く。 ■キャバリエへ繋げられる状況 6Cがカウンターヒット&2hit以内に追撃(滅多に無い) 5Dch(ヒット確認は困難) 最低空クレセントセイバーRC アクトパルサーブレイドchRC(ヒット確認がより困難) グラビティシード(通常ヒットでも可) レガシーエッジ ○キャバ 5C 2C エリアル ○キャバ 密着低め5C・2C ディレイJC・J2C 着地2DD Dエリアル 重力ゲージが使えない場合はこちらに 上記のはこれでも3800 下記のは難易度高めのダメージ4300 下記のJCのタイミングはジャンプの頂点付近。J2Cにディレイは掛けない ただ、アラクネ、カルル、ライチあたりの横が薄いキャラは入らないかも知れない ○キャバ 低め5C・Aグラ 5C・6C・キャバ>(5C 2C or (2C 5C)4B)>Dエリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 6A・クレ 6A・2C エリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 2DD JC・J2C 着地2DD エリアル(Dm:4300) 重力絡みのコンボは、重力を打つ時に少しディレイかけたほうがその後繋ぎやすい 低め拾い推奨だが、高めになってもフォローは可能。 重力を使うとすごい運んで、よっぽど押し込まれない限りは以下の端コンに以降できます。 んで、個人的には重力は使用推奨です ○(5Cch )キャバ 5C・C重力 ダッシュ6Aクレ 5C6Cシックル Cスパイク・キャバ 裏回り6A Dエリアル もうやだこのラムダ ○(画面端密着)キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ>ダッシュ裏周り4B>Dエリアル 5C6Cシックル拾いが出来ない自分のための妥協コン ダメージ5000 5C6Cスパイクが繋がる条件は 同技乗算があまり掛かってない 自分と相手の距離が1キャラ分以上離れていない 大体この2つ ○(画面端密着)キャバ 2C・5C・4B 2DDクレ 5C・6C・シックル Cスパイク・キャバ >ダッシュ裏周り4B・2DD>Dエリアル or 5C・6C・キャバリエ 上述の発展版 キャバリエ〆でも5600 ○(5Dch )キャバリエ 5C・6C・C派生シックル (終わり際に)6C・スパイク 5C・6C・スパイク 5C・2C カラミティ dm6400~6800(hit数により変動) 6Cが4hitくらいした後にシックルを出すと、落ちる相手を拾える しかし、安定させることは非常に困難。固定位置+キャラ限か? 対戦で一度は決めたいが、実用的コンボとは言い難い 現時点では、繋がる事もあるとしか言えない 全然安定しないし、最低空で6C当てるのが条件かとも思う もっと調べる (続報) キャバのあと近づきすぎず6Cがギリ当たる距離で5C(結構低め) そのあと6C当てた1発目に即派生シックル これで当たったけど対戦でジン相手のキャラ限だったらスマソ。 そのあとのレシピはどれが強いのかわからん キャバ>5C~とつなげてもいいしお任せ。 ○(画面端)キャバ 5C・6C・シックル 5C*3 スパイク 6A・クレ 6A・6C キャバ 5C 6C 重力スカ 状況重視でも約5400dmg 最後は6Aにすればエリアルいけそうではあったけど、火力的には大差ないどころか下がりそうだったし、 繋ぎがシビアなんで状況と安定重視が無難だと思う ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバ>~ あとはお好みで。 ○レガシー (前jしてタイミング取り )C追加シックル 5C・A重力 5C・6C・キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターかつカス当たりしていない時のみ追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc 5・6・2DD Dエリアル ○カラミティfc 5D最遅ディレイD キャバ 5C 重力 5C6C キャバ 5C 2C エリアル 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc ダッシュ2DD超ディレイAグラ 微後ろ歩き5C6Cキャバリエ裏当て} >5C6Cキャバリエ 裏回り4B・2DD Dエリアル 3800 or >5Cディレイ4B(2段目) 2DD・クレ 6・2DD Dエリアル 4100 キャラ限定疑惑 ○(画面端背負い)カラミティfc ダッシュ2DD超ディレイAグラ ダッシュ裏回り5C6Cキャバリエ} >5C6Cキャバリエ 3C〆 3700くらい or >裏回り4B・2DDクレ 6・2DDDエリアル 3990 上よりかは対応キャラ多め Aグラを撃つタイミングは「ラムダの頭に相手が落ちてきたとき」 遅すぎると裏回りできず(そのまま5C6Cキャバリエして、2C5C4B 2DDエリアルでフォローは出来る) 早すぎると5Cが引っかからない(こうなると4B2DDクレ 6・2DDエリアルへ行くしかない) ■特殊 ■2C始動 こんな始動ねぇよヽ(`Д´)ノ ○端2C 重力 5C 4B 金バ 4B2 金バ 4B2 4B2 地上カラミティ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏周り 5C 4B2 2DD クレ 6・2DD エリアル カラミティ〆 10000超 ちなみに金バ使わないで 端2C 重力 5C 4B2 4B2 カラミティ~ で8500 ○(画面端)2C jcバースト 4Bバースト キャバ 裏周り5C6C 4Bカラミ 5C6Cシックル Cスパイク 微ダ5C4B 2DDクレ 微ダ6A ディレイ4Bカラミ その場5C4B2 Dエリアル(カラミティ締め) 一応2Cバーストは立ち通常くらいからも可能。最速でバーストすると地上バーストになるのを利用。 難しいのはエリアル前の5C*8- 4B2のつなぎ。 確認したのはラグナとノエル。でもラグナはカラミ入れる前に死ぬwww ■端GC始動コンボ いずれも画面端付近限定 あまり無い状況ではあるが・・・? ○GC 微ダ6A クレ 6A 5C 6C キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2200 回収43 難易度低めでやりやすい ○GC 微ダ6A クレ 6A 6C キャバ 裏回り 5C2 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2300 回収46~8 難易度低めだけど 6Cシックルが入りにくいキャラがいる(ジン等) ○GC その場6A 4B2 クレ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2700 回収50 位置限定 ガーキャンから50回収できるのはΛだけ^^・・・・ かな? ※残念ながらカルルという壁がいるようです
https://w.atwiki.jp/gods/pages/57850.html
セコンボ(せこんぼ) カッパの別名。 宮崎県での呼称。
https://w.atwiki.jp/kagura_mutsuki/pages/22.html
中央コン中央A系始動 中央B系始動 中央C系始動 中央その他始動 端コン端A系始動 端B系始動 端C系始動 端その他始動 略称一覧 A縛 = A龍縛旋 (4タメ6+A) B縛 = B龍縛旋 (4タメ6+B) 龍刃 = 龍刃翔 (2タメ8+C) 龍覇 = 龍覇・獄焔塵 (4タメ1236+C) 龍皇 = 龍皇・斬牙殴衝 (構え中に28+D) 各構え技はコマンドで表記(5DA,6DCなど)。空中構えキャンセルは1DD,4DD,6D4Dと表記。ダッシュキャンセルは66(44)。 その他、分からない略語があったら本家wiki/よく使われる短縮表記等を参照。 基本的にどのコンボでも最後に龍皇を当てることができる。JB JC 龍皇、端なら5C 6DC 龍皇など。 補正にもよるが900~1100程度のダメージ追加が見込めるので状況に応じて臨機応変に出せるようにしておきたい。 中央コン [部分編集] 中央A系始動 2A 5BB 3C 2DC dmg 1353 補足:B縛などで起き攻め。 龍刃で起き攻め捨ててダメを取ってもいいし、6DCで端へふっ飛ばしてもいい。 6A rc 6C 6DA 3C 2DC A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3062 補足 50%使用。 6A rc 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4096 補足 50%使用。開幕位置~端まで 5DA(fc) 66 6C 6DA 3C 2DC A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3103 補足 2DA 6DA 5B 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3382 補足 2DA 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4447 補足 開幕位置~端まで 中央B系始動 5BB 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2440 補足 5DB 龍皇 dmg - 補足 50%使用。 2DB rc 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2695 補足 50%使用。 2DB rc 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4087 補足 50%使用。開幕位置~端まで 6DB 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2926 補足 中央C系始動 5C 2DB rc 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 3541 補足 50%使用。 5C 2DB rc 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4963 補足 50%使用。開幕位置~端まで 5C(空中ch) 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 5484 補足 開幕位置~端まで 3C 2DC 5DA A縛 5A 6B JB jc JB JC dmg 2756 補足 6C 6DA 6B 5C 6DC 2DC 5DA B縛 2C 5C 6DC 2DB dmg 4898 補足 開幕位置~端まで 6DC(ch) 6C 6DB 5DC 5C 6DC 2DC B縛 3C 6DC 2DB dmg 4791 補足 開幕位置~端まで 中央その他始動 投げ A縛 6C 6DA 3C 2DB dmg 2794 補足 端コン [部分編集] 端A系始動 2A 5BB 3C 6DC 2DB dmg - 補足 6A rc 3C 6DC 2DC B縛 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4503 補足:50%使用。 5DA(fc) 44 6C 6DB 2DA 5DC 5C 6DC 2DC B縛 3C 6DC 2DB dmg 4823 補足: 2DA 6DA 5DA 44 6B 6DC 2DC B縛 6C 6DC 2DB dmg 4967 補足: 2DA 6DA 5BB 5C 6DC 2DC B縛 5C 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4666 補足:5DAをガードさせた後の中下択などに 6DA 5DA 44 6B 5C 6DC 2DC B縛 5C 2DA 1DD 3C 6DC 2DB dmg 5067 補足: 端B系始動 5B 3C 6DC 2DC B縛 2C 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4166 補足 5DB 6DC 2DC B縛 6C 6DC 2DB dmg 4067 補足 2DB rc 3C 6DC 2DC B縛 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4534 補足 50%使用。 6DB 5DC 5BB 5C 6DC 2DC B縛 6C 6DC 2DB dmg 4395 補足 ~B縛 5C 6DC 2DA 1DD 3C 6DC 龍皇でdmg5865 端C系始動 5C 2DB rc 3C 6DC 2DC B縛 5C 6DC 2DB dmg 4573 補足 50%使用。 5C(ch) 6DA 5DA 2DA 3C 6DC 2DC B縛 6C 6DB 5DC 3C 6DC 龍皇 dmg 7158 補足 50%使用。hg7から可能。 2C(ch) 6DA 5DA 2DA 3C CT 2C 5C 6DC 2DC B縛 6C cOD 6DC 龍皇 dmg 8140 補足 OD 75%使用。hg43から可能。 3C 6DC 2DC B縛 2C 5C 2DA 6DA 5DA 44 3C 6DC 2DB dmg 4984 補足 端その他始動 投げ 5C 6DC 2DC B縛 3C 6DC 2DB dmg 3888 補足 キャラ限。非対応 ラグナ アズラエル 投げ 5C 6DC 2DA 4DD 3C 6DC 2DB dmg 3569 補足 投げ (微ダ)6C 6DA 2DA 4DD 3C 6DC 2DB dmg 3335 補足 上二つより端からやや遠い位置からでも完走できる